Sabtu, 29 September 2012

Tugas PTI ke- 14

PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM
DUNIA PENDIDIKAN DULU, KINI DAN NANTI

Dahulu kala di zaman yang kata orang serba susah, di zaman yang katanya orang makan nasi aking dari jagung dan sebagainya, pendidikan merupakan hal yang penting di kalangan kaum pemuda saat itu. Tengok saja Sukarno, Hatta, Sutomo, dan yang lainnya. Ditengah zaman yang carut-marut dalam arti sebenarnya, mereka-mereka masih memikirkan pendidikan. Tanpa buku yang layak untuk belajar, (kalaupun ada hanyalah “sabak”). Tanpa ada kesempatan yang luas untuk saling berbagi dan berdiskusi tentang suatu topik. Kesempatan bangsa ini sangat terbatas untuk belajar. Hanya orang-orang tertentu yang diperbolehkan Belanda untuk sekolah. Itupun hanya tingkat rendah. Selebihnya jika ada beberapa pemuda zaman dulu yang belajar hingga tingkat tinggi adalah hasil dari perjuangan mereka yang sangat gigih.
Bila malam, mereka tentu tidak bisa belajar. Tahu sendirilah bagaimana PLN saja saat itu belum lahir. Belum lagi bila ada pergolakan yang terjadi. Maklum saja, zaman perang memang tidak bisa diprediksi dengan baik. Maksud hati ingin belajar, eh keadaan keamanan sedang gawat. Jadi, ya tahu sendirilah bahwa selain waktu yang sangat terbatas untuk belajar, kesempatan untuk semakin mengembangkan diri juga tidak ada. Mereka memang nyaris tidak pernah tersentuh oleh teknologi.
Namun jika kita mau terus menelusuri pejuang-pejuang kita, ada hal yang semestinya bisa kita ambil untuk kita jadikan pelajaran. Tengok saja pendahulu-pendahulu kita. Mereka tidak kalah cerdasnya dengan kita. Bahkan mereka dengan segala keterbatasan mereka bisa melampaui paradigma pemuda sekarang yang mungkin terlalu dimanja oleh teknologi. Mampu menembus level dunia internasional. Tengok saja Bung Karno yang pidato di PBB dengan gagahnya. Atau utusan-utusan dari Indonesia yang konferensi di Den Haag Belanda. Sungguh suatu prestasi yang sangat bagus.
Dalam dunia pendidikan kita di masa kini, teknologi membawa dampak yang sangat kuat. Nyaris semua bidang pendidikan masa kini sudah tersentuh oleh teknologi. Mulai dari yang paling sederhana sekalipun sudah tersentuh oleh teknologi. Contohnya adalah adanya sebuah web site ataupun web log yang mengusung tema pendidikan dengan segala pernak-perniknya. Semua hal yang bersifat pendidikan diulas dan dibahas habis sampai ke akarnya.
Contoh dari web site yang mengusung tema pendidikan misalnya http://www.e-smartschool.com/, http://www.e-dukasi.net, dan lain-lain. Web-web tersebut konsisten mengusung pendidikan sebagai temanya. Apapun alasan dibalik realita tersebut tidaklah jadi soal. Yang paling utama dari semua itu adalah bahwa pendidikan yang notabene hal membosankan bagi kebanyakan orang, ternyata masih mendapatkan tempat.
Namun peranan teknologi di zaman kini belumlah bisa dimaksimalkan oleh pemuda kita. Sebagai bukti, tengok prestasi kaum pendahulu kita dengan segala keterbatasannya. Bandingkan dengan semakin manjanya pemuda kita dengan teknologi tetapi kurang prestasi. Bukan maksud untuk mengecilkan peranan pemuda masa kini, tetapi paling tidak semoga tulisan ini mampu membangkitkan semangat pendidikan di era teknologi.
Pemuda sebagai harapan bangsa diharapkan mampu memanfaatkan teknologi informasi dengan sebaik-baiknya dan dalam hal yang positif. Seandainya dimanfaatkan secara baik dan benar niscaya teknologi informasi ini akan membawa para pemuda pada kaum yang intelek dan melek teknologi. Serta akan melangkah seiring dengan negara-negara yang kemampuan teknologinya lebih dulu maju dengan tidak melupakan budaya bangsa.

Tugas PTI ke-13
                        Pengertian E-Learning, Fungsi dan Manfaat E-Learning


E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologiinformasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya
  • Jaya Kumar C. Koran (2002)
    e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

  • Rosenberg (2001)
    menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
Dalam perkembangan  teknologi saat ini e-learning memiliki fungsi dan manfaat yang cukup besar dalam membantu para peserta didik dalam menempuh pembelajarannya. Adapun fungsi dari e-learning terhadap kegiatan pembelajaran  di kelas  (classroom instuction) diantaranya
yaitu :
a. Fungsi suplemen (tambahan), mahasiswa atau peserta didik  mempunyai kebebasan memilih apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Sekalipun sifatnya hanya bersifat optional, mahasiswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan, walaupun materi pembelajaran elektronik berfungsi sebagai suplemen.
b.Fungsi komplemen (pelengkap), apabila materi pembelajaran elektronik diprogram untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima mahasiswa atau peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) yang bersifat enrichment atau remedial bagi pengajar dalam megikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c. Fungsi substitusi (pengganti) berfungsi agar para mahasiswa atau peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas lainnya yang dikerjakan mahasiswa sehari-hari.
Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipiih peserta didik, yaitu :
 (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
(2) sebagian secara tatap muka dan sebagian melalui internet, atau bahkan
(3) sepenuhnya melalui internet.

Beberapa keuntungan/manfaat pembelajaran elektronik melalui internet antara lain sebagai berikut :
a. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara mahasiswa dengan pengajar atau instruktur (enhance interactivity).
b. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
c. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Sabtu, 22 September 2012

Artikel PTI

Tugas PTI ke-12
MOBILE LEARNING
                                                             
Oleh : Jubaedah
Pascasarjana STKIP Garut
Program Teknologi Pembelajaran

A.PENGERTIAN MOBILE LEARNING
M-learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan m-learning.
Stevanus Wisnu Wijaya menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal hal tersebut diatas maka penerapan m-learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.
Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile mendefinisikan m-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melaui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.

B.KONSEP MOBILE LEARNING
Stevanus Wisnu Wijaya (2006) mengusulkan sebuah konsep m-learning pada jenjang pendidikan tinggi sebagai berikut:
1.      konsep mobile learning difokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran maya yang memungkinkan interaksi antara guru dan siswa. Interaksi meliputi penyediaan materi ajar, ruang diskusi, penyampaian tugas dan pengumuman penilaian.
2.      teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinilai sebagai sebuah pembaharuan. Selain itu teknologi yang dipilih sebaiknya mudah di akes dan tersedia dengan distrubusi yang merata di lingkungan siswa maupun guru.
C.MANFAAT M-LEARNING DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di Inggris, Italia, dan Swedia didapatkan mengenai beberapa manfaat dari m-learning, yaitu:
v  memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan terpersonalisasi;
v  dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada pembelajaran konvensional;
v  dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat membuat pelajaran menjadi lebih menarik;
v  dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi, numerasi dan bahasa;
v  memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif;
v  dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan menyediakan jembatan antara buta teknologi telepon seluler dan PC;
v  telah diamati dapat membantu pembelajar muda untuk tetap lebih fokus untuk waktu yang lebih lama;
v  dapat membantu meningkatkan percaya diri dan penilaian diri dalam pendidikan.
D.IMPLEMENTASI m-learning
Dadan Gumbira Pramudia menyatakna bahwa kemajuan ICT secara kontinu terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman “anytime/ anywhere”. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar student maupun dengan pengajar. Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun Mobile Communication,
Sejak tahun 2003, Coastline Community College (CCC) di Amerika telah menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. m-learning ini digunakan bagi pelajar-pelajar militer di Amerika Beberapa universitas di Amerika, memberikan studentsnya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi, kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting) Organisasi Kampus dan komunitasnya menggunakan m-learning. American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA
Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara lain: Telematika Edukasi Indonesia (http://mlearn.teleforedu.web.id), PPPPTK Matematika (http://mml.p4tkmatematika.com), dan Inhand Learning (http://inhandlearning.com).
E.PERANCANGAN DAN KLASIFIKASI m-learning
Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan. Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan), reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang), standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas.
Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, et.al. (2005) membuat suatu klasifikasi umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut:
Ø  Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone, atau telepon seluler;
Ø  jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA;
Ø  dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar;
Ø  dukungan terhadap standar e-learning;
Ø  ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem m-learning dengan pengguna;
Ø  lokasi pengguna; dan
Ø  akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.

Rabu, 19 September 2012

Tugas PTI ke-11

Multimedia Interaktif

Oleh : Jubaedah
Pascasarjana STKIP Garut
Program Tehnologi Pembelajaran
                                                                                      
1.      Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :
1.   Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa  audio      (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002 dalam Wijaya, 2010)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001 dalam Wijaya, 2010)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (dalam Wijaya, 2010) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007 dalam Wijaya, 2010)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010).
Supriyatna (2008:22) juga mengemukan bahwa “multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”.
2.      Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif (Supriyatna, 2008:23) diantaranya yaitu :
a. Elemen visual diam (foto dan gambar)
Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.
b. Elemen visual bergerak
Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
c. Elemen suara
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.
d. Elemen teks
Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
e. Elemen interaktif
Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

Rabu, 12 September 2012

Tugas PTI ke -10
Artikel
Fungsi TuneUp Utilities 2012 Dalam Memperlancar Kerja PC
Oleh : Jubaedah
NIM.11868017
Pasca Sarjana STKIP Garut
Tune Up adalah proses perbaikkan dan pengecekkan dengan melewati beberapa proses yang telah terurut sehingga dapat meningkatkan performa dan kinerja mesin. Itulah pengertian dari Tune Up sistem . Tidak jauh berbeda dengan pengertian Tune Up tadi, software Tune Up Utilities ini dapat mengoptimalkan kinerja system PC kita sesuai dengan kebutuhan mulai dari perbaikkan registry , Defragment untuk harddisk dan registry, kustomisasi tampilan Windows Display hingga Turbo Mode dan Economic Mode yang diclaim mampu menghemat daya baterai laptop secara efisien.
Tune Up Utility terbaru 2012 ini memiliki tampilan yang hampir sama dengan 2011 namun pada versi tahun ini, pemakaian daya aplikasi ini lebih ringan sehingga tidak memperlambat proses Start Up dan Open Program. Selain itu, juga memiliki fitur untuk merubah ikon-ikon Windows, logon Windows dan themes dari komputer kita.    
TuneUp Utilities merupakan software yang sangat bagus untuk mengoptimalkan kinerja komputer maupun laptop. Dengan menggunakan TuneUp Utilities 2012 sistem operasi Windows akan terasa lebih cepat, ringan, nyaman dan tentunya lebih aman hanya dengan beberapa klik.
Fitur one click maintenance akan dengan cepat membersihkan sampah-sampah registry, menghapus sisa-sisa shortcuts yang tidak bekerja dan masih banyak lagi, tentunya hanya dengan satu kali klik sesuai dengan namanya TunUp 1-Click maintenance.
Selain dapat mempercepat kinerja sistem operasi, TuneUp Utilities terbaru ini juga dapat dipergunakan untuk mempercantik tampilan sistem Windows Anda, merubah tampilan Boot Screen, Visual style dan mengatur system elements. Banyak kelebihan-kelebihan yang dapat kita ambil manfaatnya dari software TuneUp Utilities 2012 atu TuneUp Utilities versi terbaru.Apalagi untuk yang Game untuk lebih meringankan kita bisa pakai Turbo Mode walaupun tampilanya clasic tapi yang penting main gamenya lancar


Rabu, 05 September 2012

Tugas PTI ke-9
Artikel
Cara Merawat dan Memelihara Komputer
Oleh : Jubaedah
NIM: 11868017
Berbicara masalah Perawatan Komputer dapat digolongkan kedalam dua bagian yang terdiri dari hardware dan software. Dalam pemakaiannya seharusnya dilakukan perawatan komputer secara berkala baik pada CPU maupun monitor. Sebenarnya ada beberapa hal mendasar yang sering kita lupakan kaitannya dengan cara merawat komputer atau tips perawatan komputer atau PC, yang dapat menyebabkan terjadinya kerusakan pada komputer.
Perawatan komputer tak ubahnya seperti perawatan manusia, untuk manusia perawatan itu ada dua sisi yaitu rohani dan jasmani. Begitu juga dalam hal merawat komputer,  ada dua hal juga yang harus diperhatikan yaitu sisi software dan hardware.
  1. Pertama dari sudut hardware
Ø  Buka casing PC kemudian bersihkan debu yang ada di motherboard peripheral lainnya. Pembersihan bisa menggunakan sikat halus (kuas cat). Lakukan ini selama enam bulan sekali.
Ø  Untuk mengantisipasi mati listrik secara tiba-tiba, pakailah STAVOLT atau UPS.
Ø  Gunakan pendingin ruangan. Kalau nggak punya duit bisa memakai Sirip Pendingin dan dan Coolling Fan Ekstra 
Ø  Hindarkan komputermu dengan alat yang dapat memancarkan medan magnet. 
Ø  Matikan komputermu jika nggak dipakai, tapi jangan sampai komputermu nggak kepakai dalam waktu lama. Karena akan menimbulkan kerusakan.
Ø  Hindari keyboard dari terkena tumpahan air karena akan menimbulkan kerusakan permanen sehingga tidak bisa diperbaiki jadi harus diganti.
2.        Sedangkan dari Segi Software
Ø  Tidak sesuainya OS, Aplikasi dan volume data dengan spesifikasi Komputer yang digunakan. Sering menggunakan komputer untuk game-game kelas berat. Menjalankan game pada PC akan banyak menghasilkan space-space Fragment dan file-file temporary yang memperlambat kinerja komputer. 
Ø  Virus. Adanya virus dapat menyebabkan lambatnya akses pada komputer dan rusaknya system atau data. Bahkan dalam kondisi ekstrim dapat menyebabkan komputer macet/hang. Kalau sudah macet tidak ada cara lain selain menekan tombol Restart pada CPU. Apabila ini sering terjadi otomatis CPU sering mati tanpa proses ShutDown yang berarti akan memperpendek umur komputer khususnya Harddisk. Biasanya virus ditularkan melalui Flashdisk dan Internet bagi PC yang sering terkoneksi Internet. Selain itu tips pemilihan anti virus yang kurang tepat juga dapat mempengaruhi kinerja komputer. 
Ø  Lengkapi komputer dengan software antivirus gratis terbaik. Tapi mencegah lebih baik dari mengobati, maka dari pada itu untuk mencegah virus .
o   Defrag selalu harddiskmu. Supaya proses read maupun write jadi lebih ringan karena filenya berurutan. 
o   Setelah defrag juga akan lebih baik menggunakan Disk Cleanup. Dengam fasilitas default dari windows